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2019/07/21
2019/07/06
れあるくぼ
Numberをみていて気付いた。
久保くんとAKIRAの金田の髪型が完全に一致!!
大好きな二人の髪型が一緒ということでこれは作らずにはいられない、職人魂。
というわけでたけふさへあーに着手しています。
伊吹に続きJリーガー(元)ヘア2作品目。
Numberに横顔写真もあって助かる。
久保くんは髪切った直後はいつもツーブロックなんですが、このちょっと伸びた感じが好きなのでこの髪型を作りたい。
ので、襟足はカリアゲにはせず普通に短くしただけのやつで。
襟足とかモミアゲは柾っぽく作っていきます。
今週なで肩は夏休みをいただいて実家へ帰省するので出来上がりは月末くらいになると思います。
この髪型出来たらレアルのユニ着せるんだい!
2019/07/03
Hair making ~透過について~
拍手コメントにて質問がありましたので、髪型の透過についてお答えします。
<注意!>
なで肩の個人的なやり方なので正しいかどうかはわかりませんし、他にもっと簡単な方法があるかもしれないということをご認識ください。
私のやり方をお答えします。
また、質問を受け付けているわけではおりません、ご理解ください。
私も当時検索してもなかなか答えがでなかった問題でしたのでヒントになればと思い、今回は記事にすることにしました。
以下、説明です。
興味ない方は今回の記事はスルーしてください。
Blenderでメッシュを作成する場合、地肌に近いところから上に重なるように毛束を重ねて作っていきます。
完成したメッシュをトップ、襟足、と2つのメッシュに分割します。(←なで肩の方法です!
ポリゴン数が増えると透過が綺麗に反映されないためメッシュを分ける、というのをどっかの記事で読んだ気がします・・・たぶん。
このままではゲーム上で確認したときに表面の髪しかなく、裏面がないので髪がスカスカになる為、裏面も作成する必要があります。
さっき作ったトップ、襟足のメッシュを複製して法線の向きを逆にして裏面を作ったら分割。
トップ表、トップ裏、襟足表、襟足裏、の順になるようにします。
このとき順番を入れ替えたいなら、ナンバーを振って1から順番に名前を付けるときちんと入れ替わります(←なで肩のやり方です!
↑名無しさんはこれを聞きたかったんじゃないかと思う。
他に並べ替える方法あるとおもうんですが、なで肩は知らないのでこの方法を使っています。
このあと吐き出したメッシュをmilkshapeで編集するんですが、このときまたこの順番が勝手に?入れ替わってしまいます。
ので、ここでまた正しい順番に並べ替える必要があります。
(別にblenderで順番に並べなくとも、milkでちゃんと並べれば問題ないということに今気づいた
正しく並べたら一つのメッシュに結合します。
ちなみに上の画像だとheadメッシュが入っているんですが一つにまとめる際にきちんと削除しておきます。
<おまけ>
髪型テスト中になで肩がよく、透過ができてないのであとで直すうんぬん言っているのは、画像のとおり下にくるはずの板ポリが表面にきてしまって透けてしまう現象がおきているから。
blenderではこれが見つけづらい為、どこがおかしいかゲーム上で確認したほうが見つけやすい。(暗い色より明るめの髪色のほうがわかりやすい
これを直すためには一枚一枚の板ポリを順番に並べ替える必要があります。
最初に説明したメッシュの分割を一枚ずつ全部やって(100枚超える)それを一つのメッシュに結合します。
最初に髪型を作った後、この作業を毎回やってからトップ・襟足に分けるという作業に入っています。
これが非常に根気のいる作業ですが、これをやらないと綺麗な髪形ができないので。
慣れれば死んだ魚の目をしながらやれます(´・ω・)
透過については当時の記事にも書いていますが、路地裏driftのmograさんの記事を参考にしていました。
そして当時の私の師匠であるT先生にもいろいろ教わり、メッシュ制作ができるようになりました。
おふたりに感謝!!
blenderとmilkを使っている方はだいたいわかったと思うので説明はここまで。
あとのことは検索したら他の職人さんが詳しく説明なさっているので。
メッシュ制作の基本がわかっている方向けに説明しているので、これ以上の質問は控えてくださいm(__)m
以上、健闘を祈ります。
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